幸运5 填坑盖楼的《异环》,拿出了“听劝”这一核心科技

站在半角街的马路边,眺望远处,海面在阳光下闪烁着银光,转过身来繁忙的都市街景有不少人在约会,眼前列车在「叮叮叮」的提示音后穿行而过,粉色花瓣随风飘落散落在我眼前。
这是每个《异环》玩家开局的场景,这座活力城市似乎充满了无限可能,但作为老玩家的我看到了一辆崭新跑车,直接「征用」来先飙两把,紧接着过于兴奋的我坏事干多了,被治安官带到了当地的「拘留所」。
在此之前,序章的战斗,角色切换,剧情演出让我觉得《异环》确实变好了,但直到监狱我才意识到三测的改动让我快要认不出了。
从序章结束到“入狱”前,游戏里有通缉星级产生和消除的引导提示,也有NPC向我招手让我推进任务,但并不妨碍我无视他们先感受一波“二次元GTA”的自由度。实际上,三测里《异环》在多方面“听劝”式的优化,都是服务于这一自由度,支持玩家做这个都市的主人,而这也是《异环》三测的核心科技之一。
展开剩余93%认不出的《异环》在监狱里能最先体会到这种自由度,虽然这听起来有点奇怪。我没想到监狱作为通缉后羁押的功能性场景,居然要开船前往,并且它超过了小游戏范畴,做成了一个不大但精的RPG游戏。
空间上,海特洛拘留所是一整个4层高的大楼,由食堂、篮球场、高层岗楼等场景组成,楼内狱友们的好多房间也可以随意进入并对话。
狱友里有专门卖货的小商人,可以进行以物换物,也有已经形成小团体的地头蛇,看我在篮球场放风时太狂妄,把我毒打了一顿。老实了之后,我可以跟食堂阿姨和管教对话,偷勺子和房卡,趁狱友不备,偷被子和床单,最后都能变成我越狱的手段。
而且这里面的NPC互动也很真实,刚去完医务室如果你跟管教说还要去,他会觉得你戏弄他,直接给你的刑期多加一天。有的狱友人很好会跟你分享漫画杂志读后感,然后给你关键道具,有时候你也可以威胁狱友配合你在医务室欺骗医生。
这一趟监狱走下来,不知不觉半小时过去了,而目前已知越狱一共有4种方法,并且每个都是一次性,如果失败了下次也不能再用,有不少玩家专门为了打卡4次越狱而来。但实际上,开放世界里消除通缉星级有很多种方法,如果不是刻意为之其实进不了几次监狱。但妙就秒在,一旦你进去了,是真的有东西玩。
作为被通缉后羁押的后置场景,上一测监狱的功能只是被治安所的小屋子承担,并且通缉玩法消除的引导差、方法不透明是玩家吐槽最狠的问题之一。这一测,不仅是通缉系统调优了,通过定向爆破式的“重构”和惊人的产能,《异环》直接把玩家吐槽过的坑填平还顺便盖了个楼。
把城市做活许多游戏往往自诩拥有千万平米的大世界,但常常空有空间面积和模块,缺乏实质内容。《异环》作为一款开放世界游戏,最怕的就是这种的空虚感。它的解决办法是打造一个高密度的地图,用人和景来制造沉浸感。
{jz:field.toptypename/}首先是堆料,尽管在早期测试中,《异环》的NPC偶尔显得不够智能,但其演绎上的人员密度和颗粒度足以让世界充满生命力。在广场上,NPC弹吉他、跳街舞;在书店里,NPC安静地看书;街头,情侣争吵,堵车时互相骂街,看cosplay的战斗表演等。每次测试都能发现新的NPC,这些丰富的互动,让《异环》的世界有了生动的基础。
而场景的设计则是把开放世界的互动性拉满,只要是开门的小店,店员随时欢迎对话和选购,大店面则可以随意进入探索,甚至偷东西、捡道具。路边遇到的一些公寓即便暂时无法上楼,也能进去大厅避避雨或者躲避通缉。甚至你可以完成从一楼便利店穿行借路的日常场景。
人物可对话,场景可交互,用买房来举例,《异环》的大世界是“得房率”极高的大世界,避免了将面积浪费成空洞的空气墙或模块化的“公摊”,它展现了真正的活人味,把一座城市做活,比造一个又一个新地图更难,也更聪明。
在这个充满生命力的城市里,玩家不仅可以进入每一个地方,还可以玩每一个系统。
「都市大亨」系统把早期测试的各种都市玩法整合并继续扩展,玩家可以赛车、钓鱼、打麻将、开出租、送货、玩俄罗斯方块、复刻过往劫案(搜打撤)等,以至于某个晚上打开《异环》的直播就像是在看一场模拟人生。
赛车爱好者分享漂移技巧,休闲玩家则沉浸式开出租,钓鱼玩家炫耀着钓到的大鱼。甚至有人专门直播打麻将,探索恐怖主题的异象任务。赛车游戏、钓鱼游戏、麻将游戏、恐怖游戏甚至是Galgame……《异环》把每一个功能性场景填坑盖楼,变成了一个个扎实的玩法,B体育最终让这座城市变成了一个开放世界版本的模拟人生。
做城市的主人城市的系统并非独立存在,一方面是城市的地形跟异象主题耦合,大街小巷有可能遇到异象,比如涂鸦墙上变出异象怪,以及半夜误入海底隧道遇到的巨鲸怪,还有部分异象解锁其实是大型恐怖主题的密室,甚至还有多结局。另一方面,城市的资源和系统也跟角色养成和抽卡资源紧密相关。
大家都知道都市生活需要搞钱(方斯),而方斯能定期换取武器抽数、角色皮肤,同时角色也有各种各样的都市技能,帮玩家“加速搞钱”。
比如开店的小游戏类似《飞机大厨》,但有玩家发现,用「娜娜莉」「法蒂娅」「白藏」组合,能直接用锤子“驱散”顾客,同时获得更多收益、小费并且连击不断,游戏里只需要不停点锤子驱赶客人即可。而原本餐厅里的锤子是为了驱赶一些捣乱的顾客。
如果说这是懒人邪修搞钱流,那么新出的粉爪大劫案(搜打撤)模式则是勤奋搞钱法,这个模式不需要消耗体力,玩家可以“跑刀流”一次赚几万就撤,也可以每次都把怪物和箱子拉满,一个版本内上限是100万方斯,可以说想肝必得。
也就是说,虽然都市大亨里搞钱能换很多关键资源,但《异环》并没有因此加大“搞钱”难度,而是让这个过程可以既有乐趣玩在其中也能产生实打实的收益。
即便仅仅把钱用在都市玩法里,也能有很丰富的体验,比如买房买车不仅仅是满足玩家成长的成就感,更是解锁隐藏玩法的前置条件,角色好感度提升后,玩家可以跟角色互动,在车上兜风,在街头牵手,在床上夜谈。
如果说模拟人生的重点就是做城市的主人,那《异环》确实在提供这样的体验。
这一套都市开放世界玩法实际上也在改变角色价值的衡量标准,不同喜好的玩家把《异环》看成是不同的游戏,所以评估角色时,不再把战斗数值强度作为唯一标准,比如专门想玩「都市大亨」搞钱的玩家,会在S角色自选考虑都市特技强的角色,或者单纯作为收集党更在乎的可能是皮肤而不是命座加成,这可能会对二游角色单一价值标准进行解构与重塑。
为了让城市生活更加逼真,《异环》还做了很多并不明显的细节优化。
比如切换第一视角,能沉浸式VR看风景,这本身是之前测试的一个bug在玩家提议后被项目组变成了功能。除此之外,还有BOSS战打不过随机出现角色帮忙打,挂机久了会出现蚊子咬玩家,澳洲幸运5甚至游戏登录界面的天气和时间会随北京时间变化,这些来自玩家的主动反馈和不经意发现后的分享传播,并不是核心玩法和功能,但每一处都能让玩家感受到,“又多玩了5块钱的”。
而这个优化列表还在增加,比如有玩家反应钓鱼后的鱼能不能放进家园的鱼缸里,提议“路人能不能因为鱼的重量作出反应”,“搜打撤玩法能不能联机”等等。玩家真的把《异环》当做二次元GTA模拟人生,而项目组也真的在尝试帮玩家实现自定义开放世界,用极高的互动密度,以及多元化的玩法,将这个开放大世界变活,这是《异环》这个世界真实生命力的来源。
“让利”换“信任”在抽卡上,《异环》大胆动刀,而这些“刀法”都是正向优化。
一直以来二游新作的抽卡都是在抽数、命座上小缝小补,整体上大小保底、尸块拆分的机制依旧是主旋律。玩家们提到就头大,但归根结底大家抗拒的是保底歪了,以及抽到的角色是机制拆分后的不完全体。
《异环》最先动刀的是对命座的重新定义,游戏里角色的觉醒也就是命座变成了自选,类似技能加点一样可随时更换。比如2命意味着在6个可选命座里选2个技能,可以是技能效果,或者大招伤害,或者普攻速率等等,支持玩家根据BOSS战或大世界的不同场景更换。
二游里通常说2命质变,往往意味着要抽取3次角色解锁完全体,玩家也习惯了每个角色小质变是2命、3命,完全体是6命的套路。但是《异环》的系统里并没有“x命加成”这一说,对其他厂商来说,这是“质变放在哪一命座”的问题,而《异环》里不存在这样的选项。
觉醒的共鸣效果只在3级和6级(3命和6命)里触发,但角色3级的觉醒也都是普攻、技能、大招等级提升1级的变化,唯一可能的机制加成是在6级觉醒共鸣上,作为对角色满命的奖励。总的来说,这套觉醒体系基本放弃了“命座拆解卖数值”的可能性,把这样的操作空间从机制上降到了最小。
因为,卖数值本身就不是《异环》要走的路,“让利”换“信任”才是《异环》坚持的路线,这在商业化也有所体现。
抽卡规则上,《异环》化繁为简,限定池90抽必得UP角色(即“保底不歪”),常驻池则是实打实的90抽保底必出S,并在折扣和加料上双重发力。
在常驻池中,每个玩家都有仅限一次的新手福利,即首次累计50抽自选1个S角色,算上前5次10连的8折优惠,相当于用40次抽取的成本锁定心仪角色。这一福利跟常驻池的90抽保底机制互不冲突,叠加后开荒玩家攒到第一次90抽常驻池时,能稳定获得2个S角色。
在加料上,其他游戏里由于“保底会歪”的机制,玩家经常会攒够接近200个抽数才敢“进池子”获取0命限定角色,这通常是硬门槛或一次性消耗,而在《异环》,攒够相应的抽数真的能做到抽角色送皮肤。
「娜娜莉」的限定池里,累计50抽送滑翔伞皮肤,累计120抽送汽车涂装,累计200抽送「娜娜莉」限定皮肤,而这只是获取卡池附赠外观的保底要求,实际上玩家也有几率提前抽出上述附赠外观,并且同角色池复刻也会继承这三个附赠外观的保底数。相当于《异环》每次限定200抽档位给到的是“保底角色1命+3重外观+一系列养成资源”的角色成型套。
更大的“动刀”是抽卡体验上,抽卡本身也做成了一个大富翁游戏,规则上70抽-90抽进入棋盘变格限定UP概率增加,1-70抽进入侧边棋盘限定UP概率增加,这样的“双概率提升机制”让抽卡变得更有乐趣。在抽卡的路径上,踩中金色箱子有3%概率出当期UP,踩到特定格子触发宝箱追逐战成功能获得多于1抽的奖励,这些规则让整个抽卡过程变得有趣,甚至可以不跳过当一个模拟大富翁游戏来玩。同时之前提到的角色展示画面,现在也不会因为跳过抽卡步骤而错失。
抽卡结果上90抽保底不歪、约50-60的抽取期望,是比玩家赌70-80抽期望保底50%不歪,更直接的幸福。与市面上很多二游不同,《异环》的让利是对以往的二游商业化大刀阔斧的“动刀”,把“不怕对比”摆在了牌桌上。
(图源:@叫我棉被)
整体来看,《异环》的抽卡已经来到了二游抽卡里的独一档,抽卡结果上用双概率提升机制和保底不歪增强概率体验,抽卡过程上用大富翁、金色宝箱、追逐游戏等提高上限,抽卡内容上用角色、载具、滑翔伞的皮肤附赠加料不加价,能做到稳稳幸福又上桌有趣的抽卡体验。
在二游存量竞争时代,玩家的信任成本远远大于获客成本,尤其是来到2026年,大作云集的产品遇到审美疲劳的玩家,结果是让玩家玩下去比抽了就跑更重要。《异环》明白,想让玩家留在这个“都市”里生活,氪金点不能太高,福利可以多给,得先让大家住得舒服。
听劝,是最有人性的工业化《异环》的变化不在于盲目变大,而是综合变强了。它可能不是美术和技术最顶尖的,但一定是最能听玩家话的,这主要体现在之前吐槽过的问题,《异环》一定会交出优化答案并且再多给出几个解法。
比如通缉玩法调整并造出一个监狱,比如载具体验三测优化了“赛车时车辆损耗导致奖金不够修车”和“打轮转向”问题,并且提升了驾驶手感,现在赛车体验有明显升级,也能做一些漂移操作了。
养成上,《异环》养成系统的空幕内的卡带和驱动块都是所见即所得,养成前就可以知道升级后的词条加成,不存在损失厌恶的挫败感。战斗上,之前提到的“副本怪血量厚”在三测改良,副本刷取速度变快,副本战、街头战、BOSS战怪物血量都被压缩了,同时环合的伤害效果和频率都提高了,不再有“AAA大作”的笨拙手感,新增闪避可以取消普攻后摇,让动作流畅度提高,打起来更顺手了,而且角色增加也让环合体系更丰富了。
把技术和优化用在玩家想要的方向上,然后快速迭代出可玩性高的版本,这是《异环》独特并且相当强的优势。
而这样的底层逻辑,是产能解放所带来的。无论是卡池让利养成减负,还是填坑盖楼式的优化路径,都来自于产能支持,三测的《异环》能在广场上塞新的NPC互动,在卡池里塞新的皮肤,在「都市大亨」塞新的玩法,带来更多新的角色,才让都市开放世界变得更加真实生动。
总结从行业趋势来看,以往二游重美术、轻玩法,但现在这一套路玩家反而越发不买账,都希望二游不像“二游”,对产品的可玩性提出要求。都市开放世界作为天然更能迎合这个诉求的舞台,在产能解放的支撑下,有望给玩家带来更多新的体验,而此前市场对于二游的定义,正在玩家的推动下悄悄改变,厂商对于二游制作的侧重也应当重新考量。
都市开放世界是一个“全新赛道”,大家都在摸着石头过河,玩家和厂商的终极目标是一致的——如何做出更好玩的二游。这需要厂商积极听取玩家建议,识别声音、快速优化内容,也需要结合过往经验和未来趋势对产品给出自己的思考,这种双向的沟通和换位思考,是寻找正确方向的唯一途径。
在二游下半场,“听劝”可能是最具人性的工业化,在产能支撑下,《异环》给出了一个开放世界二游的最优解。或许当公测时,《异环》的玩法再加倍,体验再升级,邪修再丰富,我也并不会惊奇。
(作者:哈士柴)
发布于:北京市
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